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定植

  • 2014年4月 3日(木) 18:30 JST
  • 投稿者:
    turbo



一部の品種は、どうしても弱いものがあり、定植しても枯れてしまうことが多いです。

そんなときは、新しいものを植え付けるわけですが、枯れてしまったダロウの後にはティフブルーを植えてみました。コンテナに植えてあるのですが、何分にも大きい株ゆえ、移植も一苦労です。

写真は一週間前に植えたもの。雨が結構降ったので、だいぶ浸みたとは思いますが、植え付け後1年ぐらいは、地植えでも鉢植えと同じ感覚でいないと、更に枯れてしまいます。

Comp-13

  • 2014年3月20日(木) 14:58 JST
  • 投稿者:
    turbo
 古いものが出てきました。

知る人ぞ知るカードゲームです。ってたぶん数名しか知らないな。
文章もめちゃくちゃなのですが、取りあえず公開しておきましょう。

高校時代の友人だった根本一也君が亡くなったのは、今月の25日。もう25年も前になります。

以下、原文まま、引用。
=====
┌──────────────────────────────────────
│
│    The Gentleman's GAME
│
│         Comp-13(イチ・サン)
│
└──────────────────────────────────────


                         考案:根本 一也(ひとや)
                         ルール説明:野口 忠司

                         初版:昭和58年 2月11日
                         2版:昭和62年 8月13日
                         3版:平成19年 6月 1日


■Comp-13とはどんなゲームか?

 このゲームは、場の中央に伏せてある山札を中心に、4つの場札の組に対して、手持
ちの札(手札)を出したり、交換することで場札の数を変化させて、1つの場を13に
したり(Compという)、4つの場の合計を52にする(All-Groundとい
う)ことで、場札中にある絵札を集め、その枚数を競うというカードゲームです。

 私の友人であった(故)根本一也君が高校時代に考案したもので、13進数を扱うと
いうちょっと高度なゲームですが、これがなかなか難しくて楽しいものがありました。
当時の化学部のメンバーを中心にマイナーな流行をしましたが、日の目を見ないまま時
が過ぎ、最近になってルールブックを見つけました。

 このゲーム、少々疲れますが、頭の体操にはおもしろいかもしれません。

 このゲームは、原則としては4人でプレーを行いますが、2人でもプレーできなくは
ありません。親決めについても正式なルールはややこしいので、ジャンケンで決めても
良いかもしれません。使用するカードは通常のルールではジョーカーを除く52枚です
が、別途ジョーカー入りルールというのも存在します。ジョーカー入りルールではジョー
カー1~3枚を加えた53~55枚でプレーを行います。


■ゲーム用語について

 このゲームのルールを説明する前に、カードゲームおよびComp-13でのゲーム
用語を説明しておきます。

・絵札…A(エース)、10、J(ジャック)、Q(クイーン)、K(キング)の5種
    類のカード。スペード、ハート、ダイヤ、クラブの4つのスート(マーク)が
    あるので、合計で20枚あります。

・スート…スペード、ハート、ダイヤ、クラブの4つのマークのこと。

・数位(札の数、ランク)…各札の持つ重みのこと。Aは1、2~10は2~10その
    まま、Jは11、Qは12、Kは13となる。ジョーカー入りルールにおいては、
    ジョーカーは、数位=0として扱う。

・場…ゲームを行う、山札と場札と置かれた場所のこと。Comp-13を始めること
    を「場を広げる」という。

・山札…場の中央に伏せて積まれたカードの山のこと。

・場札…山札の周りに、四方に置かれた表向きのカードのこと。それぞれの「場」には、
    親決めの際に山札から1枚ずつ置かれる。
    「場」には、以下のルールがある。
    プレー中には1枚~5枚まで場の枚数が変化する。

      ┌───┐      ◎それぞれの「場」の「場の数」は、20以下で
      │   │       あること。「場の数」とは、それぞれの「場」に
      │ 場 │       置かれた札の「数位」の合計であり、例えば、ハ
      │ A │       ートのJとハートの3の「2枚場」ならば、「場
      │   │       の数」は14であるという。
      └───┘      
                 ◎4つの「場」の「場の数」の和は、52以下であ
┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ること。例えば、場Aが14、場Bが12、場C
│   │ │   │ │   │ が15のとき、場Dは11以下でなければならな
│ 場 │ │ 山 │ │ 場 │ い。仮に場Dがスペードの10だとすると、場D
│ D │ │ 札 │ │ B │ にスペードのAは出せるが、スペードの3では5
│   │ │   │ │   │ 4になってしまうので出せない。
└───┘ └───┘ └───┘ 
                 ◎1つの「場」は、同じスートの札の集まりである
      ┌───┐       こと。例えば、上記の例では、場DにハートのA
      │   │       を出すことはできない。
      │ 場 │      
      │ C │      ◎ジョーカーは、常に単独の場であること。ジョー
      │   │       カーは手札から場に出すことはできない。常に山
      └───┘       札からめくられて出ることになる。

・場の数(場札の数)…1つの場札にある札の数の合計。例えば、クラブの2とクラブの
    Qが場Aにあったとすると、場Aの「場の数」は、2+12で14であるという。
    ジョーカーは「場の数」は0である。どれか1つの場の「場の数」を13にする
    プレーをComp(コンプ)と呼び、4つの場の「場の数」を52にするプレー
    をAll-Ground(オール・グラウンド)と呼ぶ。

・場の枚数…それぞれの場の札の枚数。

・1枚場…それぞれの場が、単独の札でのみ構成されるとき、これを1枚場(まいば)と
    呼ぶ。単独の場とも呼ぶ。1枚場の絵札は、Compによって自分の取札にでき
    る。

・2枚場…それぞれの場が、2枚以上の札で構成されるとき、これを2枚場という。「場」
    のルールから、最大で5枚場になることもあるが、通常は1枚場以外を2枚場と
    呼んでいる。2枚場の中に含まれる絵札は、3枚CompまたはAll-Gro
    undによってのみ自分の取札にすることができる。

・単独の絵札…1枚場の絵札のことを「単独の絵札」と呼ぶ。

・手札…各プレーヤーの手持ちの札。最初に各プレーヤーには4枚ずつの札が配られる。
    ブレーを進めていくにあたって、手札から場札に、または場札から手札に札は移
    動する。手札中の「K」やジョーカーは、CompとAll-Groundとい
    うプレーによって取札にすることができる。詳細は、CompとAll-Gro
    undの項を参照のこと。

・取札…各プレーヤーが、場札(および自分の手札)より取った絵札やジョーカーのこと。
    絵札やジョーカーが取れるのは、CompとAll-Groundというプレー
    によってのみとなります。

・仮親…親決めの際に、最初に山札をめくる人のこと。初回は年長者が行い、2回目以降
    は前回の勝者が行う。

・裏札…親決めの際にのみ使用する言葉で、同色のスートで、同数位のカードのこと。
    例えば、「ハートのQ」に対して「ダイヤのQ」、「クラブの6」に対して「ス
    ペードの6」など。ジョーカーには裏札はありません。

・場札の評価…親決めの際にのみ使用する言葉で、山札からそれぞれの場に出された場札
    に対する裏札を4人のプレーヤーが誰も持っていなかったときに、各場の場札を
    評価することをいう。①札の数が大きい順、②同数位の場合にはスートの順(ス
    ペード→ハート→ダイヤ→クラブの順)で決定する。ジョーカーは常に最下位で
    ある。

・Comp(コンプ)…どれか1つの場について、「場の数」を13にするプレーのこと。
    但し、1枚場の「K」の交換や、山札から「K」をめくって「場の数」が13に
    なった場合については、Compしたとは言わない。

・2枚Comp…Compした場(場の数を13にした場のこと)が、2枚であった場合、
    2枚Compと呼び、Compした場とそれ以外の単独の絵札が取札にできる。
    例えば、場Aに「ハートのJ」があるとき、手札中の「ハートの2」を場Aに出
    す(付ける)と場の数は13になります。このとき、他の場に単独の絵札があれ
    ば、これをどれか1つ取札にすることができます。

・3枚Comp…Compした場(場の数を13にした場のこと)が、3枚(以上)であ
    った場合、3枚Compと呼び、Compした場とそれ以外のどれか1つの場の
    すべての絵札が取札にできる。例えば、場Aに「ハートのQ」があるとき、手札
    中の「ハートのA」を場Aに出す(付ける)と場の数は13になります。このと
    き、場Bには、「スペードのK」と「スペードの5」があったとします。3枚C
    ompの場合には、場Bの「スペードのK」も自分の取札にすることができます。

・All-Ground…4つの場について、「場の数」の和を52にするプレーです。
    All-Groundの場合には、場にあるすべての絵札を自分の取札にするこ
    とができます。

・流れ…プレーをせずに、4つの場の「場の数」の和が52以上になること。
    次の3つがあります。

 ①親決めの際に、山札から場にめくった札がすべて「K」であった場合。但し、裏札を
  確認するために3枚まで山札からめくって、3枚目で裏札があり、裏札を持った親が
  残りの場にKを出すケースはAll-Groundとして扱います。

 ②All-Groundのあとで、山札から場にめくった札がすべて「K」であった場
  合。

 ③Compのあとで、流れた場に山札から札をめくり、4つの「場の数」の和が52以
  上になった場合。


■ゲームの進め方

 まず、はじめに親を決めます。親決めでは、
  ①各プレーヤーへ手札4枚を配る。
  ②4つの場に1枚ずつ札を出す。
  ③正式な親を決める。
ということが行われます。

 次に、以下に示す5種類のいずれかのプレーをしてきます。プレーヤーは順番に以下の
いずれかのプレーを行う必要があり、パスはできません。

 ①ある場に対して、手札から同じスートの札を1枚出す。手札は1枚減り、場札は1枚
  増える。場の数は増えることになるが20を超えてはならない。場の数を13にした
  らCompとなる。

 ②1つの1枚場に対して、その場と同じ数位の札を手札から出して交換する。例えば、
  場に「クラブの8」があるとき、手札中の「ハートの8」と交換するケースなどであ
  る。手持ちに「ハートの5」があれば、2巡目のプレーの際にCompにこぎ着ける
  かもしれない。このプレーでは手札も場札も枚数・場の数とも変化しない。場のスー
  トを変えるだけの効果がある。尚、ジョーカーはスートのないカードとして扱うため、
  ジョーカー同士の交換はできない。

 ③1つの2枚場に対して、手札の1枚と場札の1枚を交換する。①と並んで多く行われ
  るプレーである。手札と場札は当然同じスートでなければならない。例えば、ある場
  が「ダイヤの9」と「ダイヤの2」であるとする。この場を13にするには、手持ち
  に「ダイヤの2」が必要であるが、同じ札は2枚無いので無理であるが、手持ちに
  「ダイヤの4」か「ダイヤのJ」があれば、Compとなる。9+4のCompより
  も、2+11のCompの方が取札は増える。手札中にあったJを取札にすることが
  できるプレーである。

 ④③のプレーのバリエーションであり、手札1枚:場札1枚の交換ではなく、手札1枚:
  場札2枚の交換を行う。当然ながら手札と場札は同じスートである必要がある。また、
  1:2の交換の場合には、「手札の数位」=「場札2枚の数位の和」である必要があ
  る。交換は、手札1枚:場札2枚までであり、1:3などの交換はできない。

 ⑤上記のいずれのプレーもできない場合、あるいは、パスをする場合には、山札から1
  枚札を取り、手札に加える。

 これらのプレーの中でCompやAll-Groundという「13」と「52」を場
に作ることで絵札を集めていきます。

 最終的に山札がなくなるか、「流れ」になったところで、1ゲームが終了します。正式
には、12ゲームで覇者を決めるというルールですが、これにこだわる必要はありません。


■親決め

 Comp-13の親決めは、少々複雑です。次のように行います。

1.まず、仮親を決めます。初回は年長者。次回からは前回のゲームの勝者が仮親となり
  ます。

2.仮親は、カードをシャッフルして、各プレーヤーに4枚ずつ札を配ります。仮親から
  1枚ずつ右回り(左隣り)に札を配っていきます。

3.手札を配り終えた札を山札として場の中央に置き、山札から1枚めくって仮親の前に
  置きます。説明の都合上、この場を「場A」と呼びます。

4.各プレーヤーは、手札中に「場A」に対する「裏札」があるかどうかを調べます。こ
  こで、裏札を持つプレーヤーがいれば、その人が親となります。親は、山札をめくっ
  て「場B」「場C」に1枚ずつ置きます。「場D」には、自分の手札中から札を1枚
  出して置きます。絵札を含めてどの札でも「場D」に出すことができますが、ジョー
  カーだけは出すことができません。実際のプレーは、親の次の人(左隣り)から始め
  ます。

5.「場A」に対する裏札がなければ、仮親は山札から1枚めくって「場B」(左隣り、
  下手の人の前)に札を置きます。各プレーヤーは、「場A」の時と同様に、この札に
  対する「裏札」を調べ、裏札を持つプレーヤーがいれば、その人が親となります。
  「場C」には山札より、「場D」には親が手札より札を1枚ずつ出します。実際のプ
  レーは、親の次の人(左隣り)から始めます。

6.「場A」「場B」に対する裏札がなければ、仮親は山札から1枚めくって「場C」
  (仮親の対面)に札を置き、同様に裏札を調べます。裏札を持つプレーヤーがいれば、
  その人が親となります。「場D」には親が手札より札を1枚出します。実際のプレー
  は、親の次の人(左隣り)から始めます。

※ここまでで、親が決まるケースでは、親は必ず「場D」に自分の手札から1枚の札を出
 さなくてはなりません。ここでは、ジョーカーを除くすべての札を出すことができます。
 仮に「場A」〜「場C」がすべて「K」の場合、親が残りの「K」を持っていれば、
 「場D」に「K」を出すことでAll-Groundとなり、すべての「K」を取札に
 することができます。

7.「場A」〜「場C」に対する裏札がなければ、仮親は山札から1枚めくって「場D」
  に札を置きます。この札に対する「裏札」を調べ、裏札を持つプレーヤーがいれば、
  その人が親となります。実際のプレーは、親から始まります。

※ここで「場A」〜「場D」に山札から1枚ずつ札が置かれましたが、これがすべて
 「K」の場合には、この回は「流れ」となります。「流れ」となった場合には、手持ち
 の絵札のみマイナスされて得点となります。

8.「場A」〜「場D」に対する裏札がなかった場合には、各自の目の前の札を評価して、
  もっとも大きい札のある場の前に座っている人が親となります。そして親から順に
  プレーを始めます。


■プレーの種類

 親決め後から、ゲーム終了までに行われるプレーには以下の5種類があります。

 ①場札に手札を1枚つける
 ②1枚場の交換(スートの変更)
 ③手札と場札の交換(手札1枚:場札1枚)
 ④手札と場札の交換(手札1枚:場札2枚)
 ⑤山札から取る

 ①ある場に対して、手札から同じスートの札を1枚出す。手札は1枚減り、場札は1枚
  増える。場の数は増えることになるが20を超えてはならない。場の数を13にした
  らCompとなる。

 ②1つの1枚場に対して、その場と同じ数位の札を手札から出して交換する。例えば、
  場に「クラブの8」があるとき、手札中の「ハートの8」と交換するケースなどであ
  る。手持ちに「ハートの5」があれば、2巡目のプレーの際にCompにこぎ着ける
  かもしれない。このプレーでは手札も場札も枚数・場の数とも変化しない。場のスー
  トを変えるだけの効果がある。尚、ジョーカーはスートのないカードとして扱うため、
  ジョーカー同士の交換はできない。

 ③1つの2枚場に対して、手札の1枚と場札の1枚を交換する。①と並んで多く行われ
  るプレーである。手札と場札は当然同じスートでなければならない。例えば、ある場
  が「ダイヤの9」と「ダイヤの2」であるとする。この場を13にするには、手持ち
  に「ダイヤの2」が必要であるが、同じ札は2枚無いので無理であるが、手持ちに
  「ダイヤの4」か「ダイヤのJ」があれば、Compとなる。9+4のCompより
  も、2+11のCompの方が取札は増える。手札中にあったJを取札にすることが
  できるプレーである。

 ④③のプレーのバリエーションであり、手札1枚:場札1枚の交換ではなく、手札1枚:
  場札2枚の交換を行う。当然ながら手札と場札は同じスートである必要がある。また、
  1:2の交換の場合には、「手札の数位」=「場札2枚の数位の和」である必要があ
  る。交換は、手札1枚:場札2枚までであり、1:3などの交換はできない。

 ⑤上記のいずれのプレーもできない場合、あるいは、パスをする場合には、山札から1
  枚札を取り、手札に加える。


 「場」には、以下のルールがあります。

      ┌───┐      ◎それぞれの「場」の「場の数」は、20以下で
      │   │       あること。「場の数」とは、それぞれの「場」に
      │ 場 │       置かれた札の「数位」の合計であり、例えば、ハ
      │ A │       ートのJとハートの3の「2枚場」ならば、「場
      │   │       の数」は14であるという。
      └───┘      
                 ◎4つの「場」の「場の数」の和は、52以下であ
┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ること。例えば、場Aが14、場Bが12、場C
│   │ │   │ │   │ が15のとき、場Dは11以下でなければならな
│ 場 │ │ 山 │ │ 場 │ い。仮に場Dがスペードの10だとすると、場D
│ D │ │ 札 │ │ B │ にスペードのAは出せるが、スペードの3では5
│   │ │   │ │   │ 4になってしまうので出せない。
└───┘ └───┘ └───┘ 
                 ◎1つの「場」は、同じスートの札の集まりである
      ┌───┐       こと。例えば、上記の例では、場DにハートのA
      │   │       を出すことはできない。
      │ 場 │      
      │ C │      ◎ジョーカーは、常に単独の場であること。ジョー
      │   │       カーは手札から場に出すことはできない。常に山
      └───┘       札からめくられて出ることになる。


 最初1枚場だった場は、①のプレーで2枚場に変えることが可能です。2枚場の場合、
「場の数」は3?20まで変化させることが可能であり、①や③のプレーによって「場の
数」を増やしたり、③のプレーでは「場の数」を減らすこともできます。「場の数」を増
やすか減らすことでCompすることができるわけです。「8」なら「5」、「J」なら
「2」のように互いに13になる組み合わせでCompできます。「10」と「2」と
「A」という組み合わせも可能です。

 ルールの2番目にあるように、4つの場の「場の数」の和は52を超えることはできま
せんから、All-Groundは、常に増加のアプローチでのみ可能です。個々の場は
1?20までの「場の数」にできるので、Compについては、増加/減少の両方向から
のアプローチが可能になります。

 実際に、CompやAll-Groundにより、絵札(ジョーカー)が取れるのは、
①と③のプレーのみとなります。他のプレーは、その補助プレーであって、実際には絵札
は取れません。

 (解説)
 ①場札に手札を1枚つける
  CompやAll-Groundをしたり、場の数を増やしたり、③のプレーと並ん
  でよく使われます。

 ②1枚場の交換(スートの変更)
  場札のスートを変えることができます。2枚場はスートが確定してしまっているので、
  スートは変えられません。④のプレーで2枚場から1枚場に変更してからであれば、
  スートを変えることができます。

 ③手札と場札の交換(手札1枚:場札1枚)
  CompやAll-Groundをしたり、場の数を増やしたり、減らしたりできま
  す。もっとも良く使われるプレーでしょう。例えば、場に「K」があるとき、手元に
  「8」と「5」があるなら、こういうやり方もあります。最初に「K」に「5」を①
  のプレーでつけておき、単独の絵札でなくし、他人の2枚Compでの絵札取得を阻
  止します。次の回で「8」と「K」を交換して、Compし、手持ちの「K」を取札
  にするルール(Compの項を参照)により、「K」も取札にします。

 ④手札と場札の交換(手札1枚:場札2枚)
  場の枚数を減らすのに使います。1枚場にするケースはもちろんですが、例えば「A」
  「9」「2」の3枚ある場に対して、手持ちの「J」と場にある「9」「2」を交換
  して、次に順番が回ってきたときに、場札の「A」と手札の「2」を③のプレーで交
  換してCompするケースなども考えられます。「A」は手札に残りますが、数位が
  低くて使いやすいカードなので、このようなプレーは結構起こります。他のプレーヤー
  は最初の時点で作戦に気づき、場の数や枚数を変化させてプレーを阻止したりします。

 ⑤山札から取る
  何もできないときや、手札を増やす場合に使いますが、ゲームの終了時に絵札がある
  と減点になるので、手がある場合には無意味に手札は増やさない方がよいでしょう。


■All-Ground(オール・グラウンド)

 プレーによって、4つの場の「場の数」の和をちょうど52にしたとき、All-Gr
oundといって、場にあるすべての絵札を自分の取札にすることができます。Comp
とAll-Groundが同時に起こった場合には、All-Groundを優先しなけ
ればなりません。

 All-Groundの場合には、以下のようにします。

1.All-Groundをしたプレーヤーは、場にあるすべての絵札およびジョーカー
  を取札にできます。

2.各プレーヤーは、手札中にあるすべての「K」およびジョーカーを自分の取札にでき
  ます。

3.4つの場はすべて流され、山札より札を1枚ずつめくり、新しい場をつくります。

4.このとき山札が4枚以下で、場に出すと山札が無くなる場合には、ゲーム終了となり
  ます。

5.3で場に出た札がすべて「K」の場合には、「流れ」となり、この時点でゲームは終
  了となります。

※流された絵札以外の札は、捨て札となり、その回のプレー中は使われることはありませ
 ん。


■Comp(コンプ)

 プレーによって、ある場の「場の数」を13にしたとき、「Compした」といいま
す。また、そのときの場札の枚数によって、
  場札が2枚なら………2枚Comp
  場札が3枚以上なら…3枚Comp
といって、以下の条件で絵札が取れます。
1枚場の「K」の交換については、Compしたとは言いません。

1.「Compした」場に絵札があれば、Compしたプレーヤーは、その場の絵札を
  すべて取札にできます。

2.「Compした」場は、絵札の有無にかかわらず流さなければならない。

3.「Compした」場以外に、絵札のある場があるとき、

 ①2枚Compのとき…「Compした」場以外に、単独の絵札がある場合のみ、C
  ompしたプレーヤーは、これらのうちどれか1枚を自分の取札にできます。

 ②3枚Compのとき…「Compした」場以外に、絵札を含む場があれば、Com
  pしたプレーヤーは、これらのうち「いずれか1つの場」のすべての絵札を自分の
  取札にできます。

4.「Compした」場以外に、上記の条件に合う絵札のある場がなければ、取札には
  できない。また、ジョーカーは絵札ではないのでCompによっては取札とできな
  い。

5.3で絵札の取られた場については、流さなければならない。

6.Compしたプレーヤー、および、その次の順番のプレーヤーが、「Compした」
  場と同スートの「K」を手札中に持っている場合、それぞれその「K」を自分の取
  札にできる。

7.流れた場には、山札から1枚(ずつ)札を置いて、4つの場とする。

8.山札が1枚ないし2枚のときには、7により山札が無くなった時点でゲーム終了と
  なります。

9.7により、4つの場の「場の数」の和が52以上となった場合には、「流れ」とな
  り、この時点でゲームは終了となります。

※流された絵札以外の札は、捨て札となり、その回のプレー中は使われることはありま
 せん。


■ゲームの各回の終了と得点計算

 山札がなくなるか、流れになった時点で各回のゲームは終了となる。流れの場合も含
めて、各プレーヤーは自分の得点を計算しなければならない。

<得点の計算>

1.自分の取札の枚数を数えて、1枚1点として得点とする。

2.次に自分の手札中の絵札の枚数を数えて、1枚1点として減点する。

3.ジョーカーがある場合には、取札の場合は+3点として手札の場合には-2点とし
  て計算する。

4.取札の中に「K」が4枚あれば、+3点を加算する。

5.取札の中に「K」以外の同数位の絵札が4枚あれば、それぞれについて+2点を加
  算する。

6.これを各回の得点とする。得点の多いプレーヤーがその回の勝者となる。尚、同点
  の場合には、減点数の少ない方の勝ちとする。

7.6で減点数も同じ場合には、勝者は「札の数」の和の大きい人とする。これでも同
  じ場合には、その回の親から見て先にプレーをしていた順、ちなわち、親→親の左
  隣り→親の対面→親の右隣りの順とする。取り札の札の数の和を求める場合におい
  て、ジョーカーは0として数える。

 次の回は、今回の勝者を仮親として親決めより始める。12回終了の時点での覇者の
決め方は、12回の得点が最も高い人となります。但し、同点の場合には、もっとも勝
ち数の多い人とします。


■ジョーカー入りルールについて

 本来のComp-13においては、ジョーカーは入っていませんでしたが、途中から
ジョーカー入りルールが考案されました。ジョーカー入りルールの場合、使用するカー
ドは53枚が普通ですが、好みによりジョーカーは3枚(計55枚)まで増やすことが
できます。

 ジョーカーは、スートのない数位が0の札であって、手札にきた場合には場に出すこ
とはできません。親決めの際にも裏札とはなりませんから、手札中や場札中に出てくる
のは、山札から配られた(めくった)ときのみとなります。手持ちは減点対象ですので、
文字通りのジョーカーとなります。場札に置かれたジョーカーは、その場がないものと
してプレーを続けなければなりません。ジョーカーはAll-Groundによっての
み取札となります。

 3つの場でAll-Groundをするのは、かなり難しくなります。また、ジョー
カーを2枚以上入れた場合には、All-Groundが成立しませんから、手札であ
っても場札であってもゲーム終了まで残ることになります。


■終わりに

 このゲーム、プレーをできる人が限られているので、とてもマニアックなものになり
ます。場の数の変化を常に13進数で見ていくという数学好きの一也らしい発想になっ
ています。このゲーム勝つ秘訣は一言で言うと「相手の心を読むこと」と「運」です。

 ゲームの名前のCompには、「計算する」という意味がありますが、「比べる」の
意味もあるそうです。

 頭に「The Gentleman's GAME」とありますが、彼曰く「これは紳士のたしなみ」だそ
うです。若くして亡くなった友人、根本一也君にこのルールブックをおくります。


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春仕事

  • 2014年3月10日(月) 15:41 JST
  • 投稿者:
    turbo


寒い日が続いています。おまけに雨もかなり降ったので、藁が残っている田んぼも多いです。5畝ほどの田んぼのほぼ大部分が残っていたのを山積みにしたら、二輪車を載せるのに一苦労でした。

まだかなり湿っているので、重いです。これからブルーベリーの中に敷いていく予定ですが、まだ当面かかりますね。暖かい日はまだかなぁ。

一度もログインしていないユーザを削除しました

  • 2014年2月11日(火) 08:28 JST
  • 投稿者:
    turbo
最近、ユーザ登録がちょっと多くなってきたので、ユーザを整理しました。

おおまさり

  • 2013年11月 5日(火) 11:18 JST
  • 投稿者:
    turbo


 牛久の高松求さんに分けてもらった、おおまさりの種。10/10頃から収穫し始め、昨日すべて取り終えました。ともかく大きいです。皮を剥かずに洗って直売所行きになります。

 色の悪いモノなどは割って中身を確認して乾してみていますが、最初はピンク色でも、次第に褐色になっていきます。



 130粒程度を7畝に蒔いて、1粒=1株あたりで、平均400g弱程度の収穫。300gの袋で170袋ほど、51kg程度の収穫でした。

 2日ぐらい経つと右下の写真のように若干色が濃くなってきます。ゆで落花生にするには、取ってすぐがいいですね。ともかく甘いです。

停電

  • 2013年9月16日(月) 10:27 JST
  • 投稿者:
    turbo
 本日、9:31頃~10:15頃にかけて、停電のためアクセスできなくなっていたものと思います。
原因は、納屋から繋いだ電気のドラム(通称:太鼓)の漏電でした。やはりそろそろ新品にしないと…。吹き付ける雨が相当だったようで、納屋の南側は水浸しです。

 ただの停電だと思ってブレーカーに走らなかったのが気づき遅れた原因でした。UPS3台のうち、1台(電話機用)はバッテリが逝かれていました。サーバ/PC/ネットワーク用は無事に連携&シャットダウンシーケンスに入りました。

デラウェアと巨峰

  • 2013年9月15日(日) 16:30 JST
  • 投稿者:
    turbo


 巨峰が熟した。19.3度と20度近い糖度がある。デラウェアに至っては、23.6度もあった。




 甘いと言われている我が家のブルーベリーたち。少々低めだがそれでも13.4度ある。ちなみにうちで作っているブルーベリージュースの糖度は13.5度なので、完熟した良果を用いれば、無加糖でも行ける計算である。実際には、赤いハネ出し品(糖度は7度ぐらい)に加糖して、27度として、2倍濃縮としている。これだと500mlで1,000円でお譲りできるのだが、ストレートにすると3倍近い値段になってしまって、大変なことになってしまう。

収穫まではもう少し

  • 2013年8月27日(火) 07:25 JST
  • 投稿者:
    turbo


 1週間遅れで植えた稲ですが、昨年とほぼ同じ生育状況です。稲刈りは例年どおり、早稲のこがねもちで9/5位から始まります。雨が降らないことを望みたいところですが、こればかりはどうにもなりません。



 はぐらうりもぞくぞくと収穫中。こちらは生で売る以外は漬け物になります。ナスとウリだけは、50kg位の重しで押さないときれいには漬かりません。マメに手を入れるのも重要だったり。

桃ジャムのつくり方

  • 2013年8月 9日(金) 19:35 JST
  • 投稿者:
    turbo


品種は大久保という昔ながらのモノ。かたい桃だけど甘みが強く、酸味も多い白桃です。




皮も実も剥き始めたら、空気に触れさせないのがコツ。桃は産毛が多いので常に水を替えながらの作業となります。

実は4つ切り程度にして、2ミリ程度にスライス、この間に皮をレモン汁にて煮ます。分量としては1.5kgぐらいの桃に対して、皮を全て使い、レモン汁は30~50cc程度。赤味を抽出するのと、酸味を補うのが目的なので、完熟なほど多めにした方が良いです。ただ、多すぎてもレモンが勝ってしまうので注意。




煮上がると、結構赤味が出てきます(写真左)。この汁だけを漉して取り、スライスした桃を加えて、ひたすらに煮ます。途中、あく取りを頻繁に行い、ある程度軟らかくなってきてから、グラニュー糖を加えます。加糖すると沸点が上がり、アクが出やすくなるので、3回ぐらいに分けて加え、糖度42度ぐらいとします。

最終的な糖度は、45~47度ぐらいにて仕上げると、開封後のカビが少なくて済みます。仕上がり糖度が42度だとカビやすいので、少し甘いかなというぐらいでちょうど良いです。また、スライスした果実は、へらで切るように潰すか、マッシャー等で潰すと良いです。マッシャーを使うと仕事は早いですが、仕上がりは千切れすぎてきれいではありません。少しゆるめでも良いですが、ある程度煮詰めた方が照りがきれいに出ます。

ブルーベリーの鉢あげ

  • 2013年8月 6日(火) 18:58 JST
  • 投稿者:
    turbo


金曜日から日曜日にかけて、取手にある聖徳女子高校の生徒さんがインターンでやってきた。
初日はブルーベリーの草取りに専念してもらい、さらに植えた茄子のまわりに藁を敷いてもらいました。

2日目は援農に見えた方を含めて別の園の草取りと、残っていたハイブッシュの整理剪定と片付け収穫をお願いしました。初日以外は暑かったですね。

3日目には、滅多に他人には任せない挿し木の鉢上げをお願いしました。結構手先が器用な方達なので、たぶんうまく育ってくれることでしょう。




一応、キュウリとかナスとかインゲンとかの収穫もしたのですが、何分にも通常は朝に収穫している関係で、作業はうまく繋がらないモノです。特にキュウリとかは日中だと干涸らびてしまうので、朝夕のみの収穫になります。

3人とも、可愛らしい女生徒さんたちでしたが、たくさんの宿題が待っているという話でした。どうもありがとう。

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